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 Voie et âme

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Papyrus
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MessageSujet: Voie et âme   Ven 20 Sep - 11:36

VOIE ET AME

Actuellement, le système des voies dans Vampire DA n'est pas satisfaisant. En effet, la recherche de Golconde (le paradis vampirique) devrait être l'un des thèmes principal pour chaque chronique. Or, le système des voies propose une hiérarchie des péchés en fonction de sa moralité et plus le score de voie est élevé, plus il est contraignant d'agir sans enfreindre son code d'honneur. La seule limitation de chaque voie étant que lorsque le score d'un PJ tombe à zéro, celui-ci sombre dans la bestialité et il est totalement contrôlé par la bête.
10 critères de 1 à 10 régulent chaque voie et un péché y est associé.

Les nouvelles règles n'entendent pas modifier le système de voie. Je compte le garder à l'identique, mais j'y ajouterai les points d'âme.
Ce nouveau concept m'a été inspiré grâce à un forum trouvé sur le net.

Je pense donc que je vais ajouter la règle des points d'âme:
Le concept est le suivant: le MJ selon sa chronique détermine ce qu'est le bien et le mal.
Secrètement, il calcule le nombre de point d'âme maximum que possède chaque PJ à la création.
Puis il calcule secrètement le nombre de point d'âme qu'il possède actuellement.
Ensuite, en jeu, toute action mauvaise (indépendamment de la voie entraine la perte de point(s) d'âme en fonction de la gravité de l'acte, son implication ainsi que sa préméditation.
A l'inverse toute bonne action significative permet l'acquisition de point(s) d'âme supplémentaire(s).
Lorsque le nombre de point d'âme actuel (qui évolue selon le comportement du personnage) est égal au potentiel maximum (définit à la création du personnage et pouvant évoluer en augmentation en cas de gain de point de volonté et ou de point de voie), le PJ peut acquérir la vraie foi ou un don sombre (définit selon la nature de la voie et la volonté du MJ).
Si un PJ possède un score de point d'âme égal ou supérieur au double de son potentiel maximum, le personnage peut atteindre Golconde ou des dimensions éthérées (à la discrétion du conteur).

Un personnage qui atteint zéro point d'âme ou moins aura la particularité de voir son âme possédée par un ou plusieurs démons. Le personnage n'en reste pas moins jouable malgré les injonctions qu'il peut recevoir de ses hôtes maléfiques. Le démon peut obliger le PJ à réaliser certaines actions, l'envoyer temporairement ou définitivement dans un monde infernal, prendre possession de son corps ou en faire son serviteur (le démon peut varier les plaisirs et réaliser ces actions à loisir en alternance…).
Si plusieurs démons possèdent des parts d'âme appartenant à une seule personne, ce dernier risque d'être "déchiré" mentalement par les injonctions des différents démons. La folie et le chaos guette alors le malheureux.
Les démons cherchent à attirer les âmes les plus fortes, mais lorsque ces dernières tombent à zéro point d'âme, l'âme de celui-ci se transforme en âme noire et elle acquière le potentiel (en mal) maximum de ses deux caractéristiques coefficientées secrètement: score de volonté actuelle et score de voie actuelle. Parfois, l'âme corrompue n'a presque plus aucun potentiel…

L'augmentation ou la diminution de la volonté ou du score de voie peut affecter la perte ou le gain de point d'âme (ceci restant à la discrétion du MJ).
L'augmentation de la volonté ou du score de voie entraine l'augmentation du seuil maximum de point d'âme: ce qui renforce la difficulté d'atteindre la vraie foi et Golconde. A l'inverse, la diminution du score de volonté et ou du score de voie n'entraine absolument pas la baisse du potentiel maximum. L'augmentation de la volonté ou du score de voie entraine généralement (sauf en cas de voie maléfique) le gain de point(s) d'âme.
La transgression de la voie du PJ nécessite un jet de conscience / conviction pour voir s'il perd un point dans sa voie (si le péché est inclut dans son score de voie), et de plus, il perdra probablement un ou des points d'âme (à la discrétion du conteur).

Cette gestion permet au joueur de rester inconscient du parcours de son âme, même si le MJ aura tout intérêt à mettre des signes avant coureur de l'évolution de son âme (coïncidences bénéfiques pour ceux qui gagnent des points d'âme et à l'inverse, incidents fâcheux autour du PJ qui perd des points d'âme).

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Gaueko
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MessageSujet: Re: Voie et âme   Ven 20 Sep - 12:52

A première vue ça me semble pas mal, si tu te sens de gérer ça en plus du reste. Perso je trouve ça un peu lourd à mettre en place en tant qu'MJ, mais je te fais confiance pour la gestion.

Les Pj sont ils au courant des concepts de bien et mal définies par le mj ?

Le coté manichéens de la chose est un peu dommage d'un point de vue globale (avis personnel bien sûr) mais colle plutôt bien à la pensée moyen-âgeuse donc pourquoi pas.

Edit:

Un point me gêne, bon c'est du détail vu que nous jouons pas dans cette optique, mais avec cette vision des choses, une voie plutôt "maléfique" n'a aucune chance d'atteindre la golconde ? Si je ne m'abuse initialement les voies sont une façon de voir la vie et donc de rechercher la golconde non ?

Edit 2 :

Non en fait un second point me gêne, la non-prise en compte du personnage dans la gestion bien/mal, je m'explique :

Les notions de bien et mal diffèrent selon les étapes qu'as rencontré une personne, on ne peut pas graduer avec une même échelle universelle, enfin à mon sens.

Néanmoins j'ai une idée pour pallier ça, aurais tu Téocali ? Le JDR de Simon et Coline. Sinon y as tu joué ?
Il y a un concept dedans que j'ai toujours trouvé excellent, et ça pourrait carrément coller à ton système.
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MessageSujet: Re: Voie et âme   Ven 20 Sep - 13:46

Salut,

j'ai aussi lu ce que tu as écris et je voulais poser un petit bémol: prend la voie de la bête pour les gangrels. Dans cette voie la notion de bien/mal est peu présente et suit un ordre moral différent.

Le Bien et le Mal seront toujours des notions subjectives et culturelles et certaines voies peuvent permettre d'accomplir une action "mauvaise" (prends le cas d'un assamite qui torturera un caïnite pour obtenir une info vital pour les siens, ce que lui impose sa voie du sang).

Pour finir aussi (là c'est l'avis du joueur) il existait autant de Golconde que de voies: la pensée judéochrétienne donne l'idée du Paradis qui pourrait être une version de la Golconde mais cela n'irait pas avec un suivant de la voie de la bête (oui bon j'en parle pas mal mais c'est une de celles "atypiques" que je connais le mieux).

Bref de quoi discuter.

PS: sinon j'ai trouvé l'idée pour faire voyager Lomry avec la bénédiction de Jürgen et du clan.
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Papyrus
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MessageSujet: Voie et âme   Lun 23 Sep - 15:14

Concernant vos critiques, elles sont enrichissantes mais je pense que vous n'êtes pas sur la bonne perception. Selon moi, la notion de bien et de mal est universelle, d'ailleurs, la plupart des grandes religions sont d'accord sur des principes de base.
Exemple: Torturer est un acte mauvais: et ce quelque soit sa voie, sa culture sa religion et philosophie.
Tuer sans raison fait également partie des actes mauvais.
En revanche aider une personne en difficulté ou lui sauver la vie fait partie des actions bonnes, là aussi indépandemment de toutes considération de voie.

J'insiste sur le fait qu'il faut dissocier voie et point d'âme. Ce concept est fondamental. Et je réfute l'argument qui vise à dire qu'un adepte de la voie du diable ne peut pas atteindre Golconde, car cela est tout à fait normal. Il ne manquerait plus qu'en étant un ignoble salopard en jouant sa voie à fond, on accède en plus à Golconde!
En un mot,je dirai que le choix de la voie est primordial pour savoir si Golconde vous intéresse ou non. Si cela vous intéresse, et bien la voie de la chevalerie ou de l'humanité vous aideront à l'atteindre.
Si vous êtes indifférent à la recherche de Golconde, la voie de la bête sera un frein, certes pour l'atteindre, mais si vous faites attention, cela n'est pas impossible.
En revanche, si vous choisissez la voie du diable ou des révélations maléfiques, et bien c'est que le bien vous fait gerber et que vous chercher à vous en écarter absolument. Votre but étant de faire de la terre un enfer. Par conséquent vendre votre âme au diable est pour vous quelque chose de possible, voir de naturel. Avec ce genre d'optique, Golconde ne vous intéresse pas et vous souhaitez atteindre une position hiérarchique forte dans les mondes infernaux.

Donc, les voies guident vos priorités spirituelles sachant que je suis assez souple pour autoriser les changements de voie. De plus, pour la voie de la bête, son attitude, si elle suit les préceptes de la voie peuvent à terme l'amener à côtoyer des dimensions animistes: ce qui paraît plus logique.

Sinon, les préceptes exacts du bien et du mal ne seront pas définis par le MJ pour laisser le PJ libre de toutes influences de règles ainsi il agit selon sa nature et la fin de la chronique dévoilera ce qu'il a fait en bien et en mal pour atteindre Golconde ou d'autres sphères spirituelles.

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Gaueko
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MessageSujet: Re: Voie et âme   Lun 23 Sep - 17:26

Sur le principe je suis pas tout à fait d'accord, mais on sors du cadre du jdr pour rejoindre celui de la philosophie de comptoir Very Happy

Après si la golconde n'est pas la finalité Absolue, ça me va personnellement, je chercherais pas spécifiquement à l'atteindre mais si je l'ai tant mieux ^^

Edit : pour expliquer la divergence : perso je vois plus la golconde comme un accomplissement personnel et une maitrise totale de ses capacité/bête/âme qu'un simili-paradis Judéo-Chrétien mais je conçois que les points de vues peuvent différé Smile
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MessageSujet: Re: Voie et âme   Mar 8 Oct - 22:17

J'ai eu une idée qui peut te plaire Didider pour ton idée de refonte pour l'âme: pour expliquer le truc j'ai eu quelques insomnies et j'ai revisionné la série Highlander sur France 4.

Je crois que déjà je t'avais fait le parallèle entre immortel/vampire qui se justifiait pas mal, mais là deux épisodes m'ont donné une idée pour gérer la diablerie et l'âme. Dans la série les immortels se tuent par décapitation et récupère le "quickening", l'énergie de l'autre immortel. Dans la série deux cas spéciaux sont arrivés: un immortel assez barbare tua un autre immortel sage et vertueux et eu lieu un "quickening blanc": le guerrier gagna alors en sagesse et renonça aux armes pour devenir prêtre et expier ses fautes.
A l'inverse un immortel voulut tuer tous les immortels mauvais et il devint fou et maléfique après. A sa mort eu lieu un "quickening noir": la personne l'ayant tué devint mauvaise et un beau salopard.

Pour ton idée d'évolution de l'âme on pourrait penser un modèle où si on diable un être mauvais sa corruption nous pourrit, ce qui rend la diablerie TRES dangereuse. On pourra me dire qu'avec ce raisonnement si on diable des vampires bons on acquièrerait des points d'âme "positif": le soucis c'est que faire la prédation de ce genre révélerait une personne mauvaise qui aurait pas intérêt à le faire. De plus des vampires "bons" soit ils sont bien entourés soit très rares. En bref je pense te reparler de cette idée quand on se verra.
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